sside.net

これ作った人たちはWebで攻略見てプレイしてほしいの?それとも違うの?

OCTOPATH TRAVELER、4章終了後最終ボスまで終えた。

Switch Exclusiveなサードパーティ大作というより、あの素晴らしかったブレイブリーデフォルトの浅野智也プロデューサーの新作ということで胸を躍らせてプレイしたのだけど、正直最初は完全に肩透かしを喰ったというか、ブレイブリーデフォルトで見せた強烈なナラティブ要素をプレイ前から期待しすぎてしまっていた。

いざプレイしてみると「冗長で退屈なカットシーンだな」「HD2Dと称してるけど、Unreal Engineの水面やレンズフレアエフェクトと、平面に張り付けたドット絵テクスチャの喰い合わせが悪くないか」「戦闘やレベルの切り替わりで発生するエフェクトも、ましてやローディングも長くないか」「レベルデザインの仕掛けが余りにもワンパターンすぎやしないか」と、色々とノれない。あるいは全キャラクター押し並べてメインストーリー1章が退屈なせいで他の要素までノれないのか。荒というほどではないけれど最初の10時間は退屈しか感じていなかった。

売りの「8人のキャラクターがそれぞれ持っているスキルで街中のキャラクターにインタラクトできる」ってシステムも、パーティ編成に縛りを加えられるだけで面倒という気持ちしかなかった。自分の組みたい殺戮スキルのチームアップと、フィールドで使えるスキルがどうやってもマッチしない。

結果、良いところが戦闘中の派手な音と画のエフェクト、手応えのあるバランス調整、敵キャラクターのアートくらいしかないゲームだなと思っていた。この辺の印象がガラッと変わり始めたのが全キャラクターの1賞を終えた後。基本的にゲームを買うときは初報かトレイラーを見た時点で「買う」と決めているので、前情報は全然入れない質なので全く知らなかったのだけど、このゲームにはジョブシステムがあった。

各キャラクターのメインストーリー2章を進める前に世界中を周ってジョブ集めに勤しみ、理想のフィールドスキルと殺戮スキルの両立を目指す。その間に微々たるものながら上がったレベルで無理やりに後半の街に突入して強い装備を買う。パーティーのビルドをやり始めた途端、最初の10時間のシステム的なフラストレーションが反転して、退屈な10時間に復讐するゲームプレイが生まれた。

ジョブのアンロックを求め始めてから、ようやく本作の特徴たる「ストーリーに縛られずに好きな場所を訪れていく」ゲームプレイが始まり、それと同時に本作の豊饒さ、丁寧さが際立つようになっていった。

ゲームプレイ前半、中盤、後半でそれぞれ異なる戦闘BGMや、ロケーションに合った素晴らしい音楽たち。レベル不足のままゲーム後半部分のロケーションに足を踏み入れる緊張感、それでいて適正レベルでも締まった体験を齎すバランス調整の妙。地域ごとにキャラクターの立ったロケーション、地域を跨いだサブクエストの推理。相変わらずメインストーリーは絶望的だったけれど、ボス戦の実にクールなドット絵も含め、兎にも角にもこんなに丁寧な造りのゲームはなかなかない。

結局、2章は全然進めないままに下位ジョブを全て集めてから、上位ジョブ取得のレベル上げを兼ねてメインストーリーを進めるといったプレイのまま、一気呵成に全キャラクターのメインストーリーが終わった。いや、一気呵成はあくまで体験上の比喩で、50時間くらい掛かったけれど、まああっという間だった。

ここで綺麗にゲームが終わっていれば、割と手放しでこのエントリーも「良いゲームでした。お前らもやれ」で締めていたのだけれど、全キャラクターのメインストーリー終了後のラスボス、アレはないだろう…。

当初は未クリアのサブクエストを進めていけば、最終的にラスボスが出てくるんだろうくらいの気分で消化していたのだけれど、クリア後15時間くらいかけて、9割方のサブクエストを終わらせてもラスボスのラの字も見えねえ…。最終的にググりました。で、このゲーム、9割以上のサブクエストが街の中に集約されてるのに。最後、だけ、条件を、満たした、状態で、のみ、唐突に、フィールド上に、出てくる、クエスト、なんて、見つかるはずねえだろ!

いや、ラスボス戦はこれまで冷や飯を食わせてた8人中の4人を強制戦闘参加させたりする上、ちょっとエグい感じに強い調整になっており、FF5のオメガ/神龍戦を彷彿させる、JRPGの戦闘部分の面白さはありましたが、本当にクエスト見つけるまでの仕掛けには頭に来ている。

「今時の人はゲームプレイするにもWebで攻略見るでしょ」みたいな考えなのかもしれないけれど、基本的にあまり情報入れずに(いや、別にネタバレに怒るタイプでもないんですが)遊ぶスタイルなので。ましてやWebで情報流通することを前提にしたオンラインゲームじゃないんだし、かつてのシュタインズゲートもそうだけど、ラストだけ唐突に藪に隠すような真似は本当にやめてほしいと切に願いつつ。

まあこんなこと言ってますけど、それ以外の個所においては節々に気持ちと丁寧さの入った素晴らしいゲームなので、丁度Switchも携帯機なことですし、是非皆さまも遊ばれると良いかと思います。

私的Game of the Year: 2017

2017年も終わりに近づいたので、今年やったゲームと良かったゲームの話を。

2017年以前に発売されたゲームを今年遊んだケースもありますが、今年発売されて今年プレイしたゲームのみ対象にしています。

今年プレイした今年発売されたゲーム

  • Gravity Daze 2 (PlayStation 4)
  • Giga Wrecher (PC)
  • Horizon Zero Dawn (PlayStation 4)
  • ゼルダの伝説 Breath of the Wild (Nintendo Switch)
  • NieR: Automata (PC)
  • Horizon Zero Dawn (PlayStation 4)
  • ARMS (Nintendo Switch)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands (PlayStation 4)
  • What Remains of Edith Finch (PC)
  • Danger Zone (PC)
  • Nex Machina (PC)
  • Splatoon 2 (Nintendo Switch)
  • ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation 4)
  • Destiny 2 (PlayStation 4)
  • スーパーマリオオデッセイ (Nintendo Switch)
  • Middle Earth: Shadow of War (PC)
  • Need for Speed: Payback (PC)
  • DeathComing (PC)
  • Hearthstone: Jorney to Un’Goro (PC, Mobile)

素晴らしかったゲームたち

ゼルダの伝説 Breath of the Wild

ビデオゲームにとんでもない革命を齎した超傑作。普段”名作”って言葉は使わないようにしてるんですが、間違いのない、紛れもしない名作。

正直、パラセール手に入れるまでの序盤をプレイしてる間は「こんな風に押しつけがましいゲームが続くのか…?」と思っていたけれど、雪山で松明を使った温度管理を”自らの手で”発見した瞬間に「このゲーム全体に作用する法則がオープンワールド全体においてゲームプレイ体験としてデザインされるのであれば、とんでもないゲームなのではないか…?」と思わされ、始まりの大地をパラセールで飛び降りた5分後、それが全く間違いでないことを知って、本作が間違いなくゲーム史に残る名作なのだと確信を得た瞬間に「ビデオゲームを好きで、追いかけてきて本当に良かった」と、脳汁が出た。

全編に亘って緊張感のあるテンポのコントロール、(クリアを躊躇った勢は全員ゲームバランスの破壊に至るが)プレイヤーが自ら破壊せしめようとしない限り、手ごたえを持って応えてくれるバランス調整、そして何よりも周囲を360度見渡せば、常に興味を引くものどこかにある、オープンワールドゲーム史上類を見ないレベルデザイン。

装備のマネジメントに頭を悩ませ、唐突に脅してくる雷に金属装備を外す、遠方に見える敵をどう攻略するか物陰から伺う、崖を飛び降りて窮地を脱する、なんてことはない現象が適度なテンポで訪れて、そのすべてが楽しいなんて異常としか言いようがない。

インベントリの管理や、ゲーム進行の過剰な遅さ、または過剰な速さなんて弱点こそあれど、唯一無二のゲーム体験を押しつけがましくなく、プレイヤーの意思で掘り進めて行こうと思わされるゲームというのは、紛れもなくビデオゲームのあるべき姿。本作が最高の作品であるということは最近ビデオゲームの怠慢であると同時に、本作が生まれた結果ビデオゲームは間違いなく一歩上のステップに達したと言い張れる作品。

空恐ろしいのは今年最高といっていいナラティブ表現。エンディングは本当に震えた。エンディングのゼルダ姫のセリフも、ラストに映る姫しずかも、本作を相応に探索したプレイヤーにしか通じない表現。本作をどうプレイしてほしかったのかを伝えるとともに、ここまでプレイヤーを信じられるという自信の表れでもあるし、何よりも本作が為そうとした「プレイヤーが自らの意思で冒険、探索する」ことをこれ以上なく表現し、またこれまでのプレイに完全に報いてくれるシークエンスだった。

本作が最も空気読めてないのは、今年の賞レースとビデオゲームのイノベーション、ひいては2017年のビデオゲームを3月頭で終わらせたことですね。2017年を楽しみにする、というビデオゲーム趣味を早々に否定したことは、たとえSwitchのローンチがあったとしても本当に最悪の行為です。

NieR: Automata

同日(2017/3/3)発売がまさかの名作Breath of the Wildだったせいで500%くらい割を食った傑作。

皆2か月くらいゼルダやってたせいで当初は「廃墟ゲー」「尻が見える」みたいな文脈でしか語られず、それでプレイするわけねえだろという気分でした。実際にプレイしてみると想像以上どころか、今年を代表できる作品の一つだと言い切れる出来。

正直低予算作品(ただし国内作品の中ではビッグバジェットではある)的なポジションで、ゲームデザインやレベルデザインも使いまわしを前提にした周回プレイを前提に作られていたり、ストーリーも冷静に俯瞰すれば陳腐というか出来の悪い和アニメかよという感じだし、Windows版は発売から9か月経った2017年末の現在でもフルスクリーン化すら出来ない(予算の都合でパッチが出せない、有り難い有志MODを入れないとプレイすらままならない)有様ではあります。

ただ、本作にはそんな冷静な見方を正面から打ち破る表現の力があります。ジャスト回避のスローモーションの瞬間、砂漠に立った瞬間のBGM、ビジュアルノベルやSTGから借用したストーリー表現。前述の悪い事柄というのはたかがスレた見方で、表現で大事なものは表現そのものなのだという力強さ。

正直ベヨネッタやMetal Gear Rising Revengencetといったプラチナゲームズ作品の文脈はバリバリ強く感じはしますが、作り慣れた余裕が生んだ洗練というものも新規性や革新性と同じく貴ばれるべきなのだと体に理解させに来る作品です。

Gravity Daze 2

前作はコリジョンの引っ掛かりやレベルデザインの分かりにくさ、ストレスフルな収集要素(全部集めたと思ったらゲーム後半で収集物が追加される無体よ)、長いシーンロード、ダサいカットシーン、消化不良どころじゃない未完ストーリー、バランスの悪い能力ごとの強さ等々、色んな部分がアレでしたが「空を飛ぶ」体験においては最高に新しく、最高に気持ち良い作品だった。

さて、2になって前作の弱点は改善されたのか?というと、修正を試みながらも以前不満が残る出来。

能力周りは前作で無価値だった重力スローが異常に強くされたけれど今度は重力スローが強すぎ。カットシーンは前作と比べて格好良いカメラと演出が施されたが、相変わらずゲームプレイから分離していて冷めた気分に。シーンロードの長さはVita版と比べて若干良くなった気はすれど、相変わらずストレスフル。コリジョンは改善されたけれど相変わらず引っかかる。ストーリーは完結編を銘打っているので前作の消化不良感は減ったけれど、最終章がGravity Dazeのプレイ感じゃない…。

が、レベルデザインの改善は最高の一語。Gravity Dazeの「飛ぶ」「落ちる」「空に落ちる」が改善されたボス戦やイベントの演出と相まって前作以上に画になる、凄いことをしていると思わせてくれる改作の仕上がり。

本作の追加要素たるフォトモードが重要な役割を果たしているのは、単にシェアしてくれとかおれのようなフォトモード好きが喜ぶだけではなく、キャラクター同士の存在感や生活感、有形無形のやり取りや、もっと言えば最大の登場人物である町をもっと身近に感じさせようとする仕組みだろうし、最大限に機能してます。

もうGravity Dazeが出ないことは悲しいけれど、次も他にないゲームプレイを齎してくれる作品を楽しみに待ってます。

Hearthstone: Knights of the Frozen Throne

Hearthstone史上最もゲームプレイを刷新してくれた拡張。

兎に角デカいminionや強烈な効果のspellがバンバン出てきた上に、新要素のhero強化!なのにhero間のバランスは保った脅威の調整。それでいて旧拡張カードやclassicの存在感も失っていないので、現役プレイヤーは新環境に熱狂できるし、出戻り勢も振り落とされずに「こんなに変わったのか!」と驚愕できる。古いゲームデザインと新しいゲームデザイン、バランス調整が綺麗に機能した易々と真似できないどころか、たぶんBlizzard以外どこも作れない、ホットなデジタルTCG。

ですが、同時に今回の拡張がHearthstoneの終わりの始まるという感じも。いい加減カネを払わない客にBlizzardも愛想が尽きたのか、拡張パック > アドベンチャー > 拡張パックのリリースペースを、全て拡張パックに集約した上、legendaryカードを大量に増やした結果、古参ヘビープレイヤーもカードリソースが不足する事態に相成っています。

まあカードパックを現金で買えばいいだろうという話ではなく、現金投資でカードパックを購入しようが、以前としてカードが足りない状態が解消できないのはマジでヤバい感じです。これが続くとプレイヤーが離れてもおかしくないというか、次のKobolds and Catacombsでおれは心が折れました…。

What Remains of Edith Finch

もうblogに起こしてたのでそっちを参照してください。 : 間接的に行われる積極的な自殺 – What Remains of Edith Finch

補足として、何かを物語る手段としてビデオゲームなるメディアを使うという意味では、さよならを教えてに近い感想ではあります。さよならを教えては所謂ビジュアルノベル、アドベンチャーゲームとしてのエロゲーフォーマットで、スクリプトエンジンの枠内で行える表現を極めた作品でした。

残念だったゲーム

Middle Earth: Shadow of War

前作Shadow of Mordorは本当に楽しめたんですよ。景気よく首がバンバン飛ぶBatman Arkham Trilogyフォロワーとして。作品固有のアビリティや演出も良かった。Nemesis Systemもゲームを単調にしないのに役に立っていたけれど、まあ世間で評価されるほど素晴らしい仕組みか?というのはありました。そもそも殺しまくってるOrcの名前なんていちいち覚えてねえし。

で、続編のShadow of Warですが、前作から色々良くなってるんですよ。以下に挙げると

  • 単調になりがちだった小隊長の殺し方は、固有の弱点をリサーチして環境やアビリティを積極的に利用させるようになった。
  • 圧倒的な物量の投入。Orcの個性や砦の様変わりでプレイヤーごとに本当に個別の体験をさせるのは見事。
  • 装備の強化システム。線形的に強くなっていく前作と比べ、Orcの弱点や自身の戦略に合わせて敢えて低レベルな武器を使ったりと割と考えさせてくる。
  • Nemesis Systemの強化。プレイヤーとOrcや、OrcとOrc間の関係性が強化されている。
  • Orcのアクションが増えて個性豊かな殺し方をされる。

と、良くなった部分はちゃんと良くなりました。が、Nemesis Systemが前作で評価されすぎたのか、それとも続編としてNemesis Systemをもっと前面に出していくべきだと判断したのか、もしかしたら映画The Lord of the Ringsに繋げるために物語面はあまり盛れないなと判断したのか。兎にも角にもNemesis System一本鎗でゲームを進めようとするには無理があった。

その代償が余りにも単調な60時間超、全4章の体験でした。そもそもアビリティのアンロックが異常に遅く、そろそろ色々出来るようになってゲームのエンジンが温まってきたか、と感じるまで20時間掛かりますざっと第1章 – 第2章中盤くらいです。その後、前作譲りのテンション高いゲームプレイや物語の盛り上がりを遺憾なく楽しませてくれるのが第2章中盤 – 第3章のラストまでの20時間。そして最悪なのが第4章。

第4章「Shadow War」ですが、ストーリーは一切物語られることなく、延々と砦の取り合いが20時間超続きます。「何かが起こる」という体験を全てNemesis Systemに押し付けた強烈な意欲作ではあるんですが、やることといえばそれまでのキャンペーンの取り逃しの回収と、砦の防衛だけ。たまに突発的なNemesis Systemらしい事柄が起こるだけの体験を20時間繰り返すだけになります。「関係性に基づく動的なストーリーの発生」といえば聞こえは良いです。が、おれみたいに想像力の欠けた人間からすれば、特定のゲーム内状況に基づいたスクリプトベースのイベント発生でしかないので…。

前作が良かっただけに、本当に残念な作品でした。

Splatoon 2

前作の膠着気味というか、有利な膠着状態を作るのが勝ち筋だった基本的なゲームプレイを刷新しようとしたのは、続編としてやるべきことだったのは分かります。

マップの閲覧を制限したり、サイドや裏を取りやすくなったりしたのは、前作からの改善点としてやらなければならなかったことなんでしょう。

ただ、その結果として勝つために求められるものが、余りにもガチな方向に寄りすぎたんじゃねえのとは思います。ソロでフラッとプレイして気持ちよく終えられる程度のヌルさがなくなりました。マッチ結果が荒い、荒れるという意味ではCoDのKill Streakが批判されて弱体化を辿った歴史を思い出します。

ぶっちぎりで酷かったゲーム

ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて

最低の90時間だった。PS4版です。

  • 異常な量と回数のカットシーン
    • 20分に一回ゲームプレイが分断される
  • リニアで同じことを延々繰り返すゲームプレイ
    • 街 -> カットシーン -> 移動 -> カットシーン -> ダンジョン -> カットシーン -> ボス戦 -> カットシーン -> 街
    • 恐ろしいことに全編がこのループだけで進む
  • ボイスなし
    • 20時間近いカットシーン全編、3行しかないダイアログで延々メッセージを読まされる
  • 無数の透明壁
    • 最初の街で「屋根の上にも登れるよ」と教えてくるの、最悪という言葉でも足りない
      • 実際はほぼすべてのオブジェクトの一定より上の部分、登れそうだったりショートカット出来そうだったりする高低差全てに透明壁がセットされている
      • おそらくは3DS版と行ける範囲を同じくしようとしてるんだろうけど、そんな都合PS4版のプレイヤーが知るわけねえだろ
        • 3DS版とエンカウント周りとか別物にしてるのに、なんでそこをプアな方に合わせるんだよ
  • 2017年のUnreal Engine 4タイトルとは思えないグラフィックスクオリティ
    • 「今世代機ではこのような表現がリアルタイムで行えます」と謳われたフィーチャーが沢山!
      • Screen Space Reflection
      • Ambient Occulusion
      • Global Illumination
    • 総じて使い方が下品
      • The Divisionより下品
    • というか環境デザインが酷い
    • フィーチャーを紹介するために大抵ギラギラツヤツヤピカピカな感じになる、エンジンのDemoのがよっぽど上品
  • 雑な戦闘周り調整
    • 敵に1-2発殴られたら死ぬ調整
      • 味方側のbuff、debuffが無意味
        • 何も考えずに毎ターン殴りと回復を繰り返す

総じて「一本道で」「やることは大したことのない使い」「ゲームプレイを阻害するカットシーンを延々と見せられる」PS1 – PS2時代のJRPGが批判された要素の集合体です。

「好みは人それぞれだから、他人がそれを容れることを否定するな」とは世によくある言葉ですが、ドラクエの冠かぶせるだけでこれが大絶賛されて、ましてやこれのフォロワーが出てきたりしたら、また日本のビデオゲームが後退するじゃねえかという気持ちです。別にドラクエだけが旧態依然としたJRPGってわけじゃあないけれど、もう「龍退治はもう飽きた」から25年以上経っているというのに。

一応悪いところばかり論って、良いところの話をしないのもどうかと思うので最後に挙げておきます。

マジスロは絶対に遊技機の人がデザインしただろう、絶妙な塩梅の演出、テンポ、そして出玉感。ボーナスの払い出しが少なくて、そっから自力システムで伸ばせみたいなのは5.5号機的だけど、放出の仕組みは4号機ライクという、スロット好きなら面白さを感じさせる良い仕事でした。でもゲーム本編と殆ど関係ないんだよな…。

そして何よりも敵のモデリングとアニメーションは本当に凄い。鳥山デザインの納得感ある立体化のみならず「アングルによって2D時代のドラクエ的に見せる(戦闘モードをフリー移動から切り替えると分かる)」という離れ業まで見せたのは、唯一無二の仕事です。何故こんな作品で、ここまでの仕事が為されてしまったのか。

今年一番良かったゲーム

どれが良かったか挙げるなら、多分に漏れずゼルダ1択です。

2017年のビデオゲームというのは本当に不幸な年で、ゼルダが出た3月時点で「2017年のビデオゲームの進歩はこれ以上ねえな」と思わせたことで、残りの9か月が消化試合の気分に。事実ゼルダ以上のタイトルは出てこなかったし、下手したら来年も出てこないでしょう。

「いや別に2017年とか区切って、勝手に3月から暗澹とする必要ねえだろ」と思われるかもしれませんし、尤もです。が、割と信仰みたいな感じでビデオゲームの進歩に心惹かれているので、何というか年の後半は「まあとりあえずプレイしとくか」ってな気分になるのは、ちょっとテンション下がってました。

ゼルダは最高だけど、あの中毒性も含めて最悪の代物だと思います。期待と夢を膨らませていた2017年を返してくれ。

間接的に行われる積極的な自殺 – What Remains of Edith Finch

Giant SparrowのWhat Remains of Edith Finch、買っていたのに気が付かないまま今まで積んでました。いざプレイしてみたら素晴らしい出来。

ジャンルは所謂Walking Simulator。代々不幸に見舞われるFinch家最後の生き残り、Edithが一族の住んだ家に戻り、家族に何が起こったのかを調べていくゲーム。

過去を振り返るというゲームの背骨が全くブレないという意味では骨太。骨格として「コントローラ越しの手触り」があり、些細な「鍵を開ける」「本を開く/閉じる」「蝶番を開く」など、執拗に操作のインタラクティビティに拘っている。骨を囲む筋肉となる美術、音響、演出は隆々とした高水準。一部、ライティングやコリジョンの甘さはあるけれど、そもそもそういうゲームじゃないし、スタックしても大人しく再起動すればよし。

Finch一族はEdithを残して全員死んでいるので、過去を探るというのは「この家族はどのように死んだか」を知るストーリーに他ならないのだけれど、その見せ方がビデオゲームでしかできない表現。死ぬ前の家族をプレイヤーが操作して、プレイヤーが自ら死に向かうという代物。

操作するのは過去に死んでいるキャラクターなので、プレイヤーが出来ることも「結果的に死に向かう結末に向けてWalking Simulatorを進めること」だけ。リニアなゲーム進行を避けられないWalking Simulatorというフォーマットを、不可避な死と結び付けた手法は、単に「上手い」だけでない。その渦中でプレイヤーに生まれるのは「なぜおれは自らの手で死のうとしているのか」「このシーンを進めなければ死なないのに」「だが、なぜ死んだのか気になる」という葛藤で、既に死んだ未来を知るプレイヤー視点と、主人公Edithが過去の不幸を想像するプロセスが一致している。

兄Lewisのシーンは最高で、鮭の頭を切断する単調なライン作業を延々と右スティックでこなす一方で、左スティックで中世だかファンタジーの世界で英雄になっていく表現は、誰もが抱く空虚な現実と空想のギャップを表現することに加えて、一方通行のゲームプレイというゲームジャンルのハックによって、当代随一の残酷描写。

他にも2世代前のMollyやCalvinの死も、死に至る一方通行をプレイヤーが自らの手の延長で行っている。食べてはいけないものを食べる、ブランコで一回転するだけの勢いをつける、執拗なまでにコントローラを通じた手触りを強調した結果として「自らの手で死に至る」感覚を否が応に押し付けてくる。

挙句の果てに例のエンディング直前、新しい命が生まれる表現があそこまでに残酷だった作品があったかという話で。

正直、コントローラを通じたインタラクションであれば、昨年のINSIDEの方が優れているし、ビジュアルも基本的に静的なライティングの割には…という部分はあるし、ゲームプレイもどのボタンがどの操作に相当するかが分かりにくいとかがあるんですけど、それ以上にGiant SparrowはTelltaleみたいに「このジャンルで戦っていく」んだ、ということを示した作品だと思います。マジ傑作。

蛇足ですが、ローカライズのクオリティは時折首を傾げる程度で概ね良好なんですけど、邦題だけは許せない…!”フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと”じゃねえだろう。原題は「Edith Finchに連なる者達」と「Edith Finchに何が起きたのか」のマルチミーニングで、本作のエンディングが完全に台無し。意味が通らなくなるくらいならわざわざ変えなくていいんだよ!原典に敬意を払わねえからマーケティングって真似が嫌われるんだよ。

Need for Speed: Paybackはお前をHorizonする

去る11/10に発売されたNeed for Speedシリーズ最新作ことNeed for Speed: Payback、当然皆発売日にダッシュで購入して楽しんでる…わけではないのが世の悲しいところです。が、楽しいゲームだったので紹介しておきます。

Need for Speedとは

Need for Speedといえば、EAの看板IPにして、今年(2017年)で23年目になるレースゲームの超名門シリーズですが、恐ろしいことに「シリーズとしてのアイデンティティ」が異常なほど希薄なことが特徴です。敢えてNeed for Speedの特徴を挙げると

  • 実在の車が登場する
  • 警察車両がプレイヤーを襲う
  • 車の外観を豪快にカスタマイズできる
  • 所謂アーケード系ハンドリング
  • アウトローとしてのストリートレーサーが主人公
  • 近作ではAllDriveなる非同期オンライン対戦要素がある

等がありますが、シリーズ23年の歴史において上記で一貫しているのは「実在の車が登場する」ことだけです。

これは本当に起こったことですが、「アウトロー(荒くれさんチーム)と警官(公僕さんチーム)が延々と潰しあいを行う車相撲ゲームことNFS: Hot Pursuit(2010年版。1998年に同名作品あり)」の続編が「実在サーキットでの若干アーケード風味なシミュレーター系のShift2(本作のみタイトルにNeed for Speedを冠していない)」になり、更にその続編が「巨大な岩が降ってきたり、巨大な雪玉が落ちてきたり、電車が走ってるトンネル内だったりと、危険極まりないアメリカ大陸のキャノンボールレースを行うNFS: the Run」止めにその続編が「何もない空間から車が生えてくるNFS: Most Wanted(2012年版。2005年に同名作品あり)」だった、といえば如何に一貫性のないシリーズかお分かりいただけるかと思います。

Most Wanted(2012年版)の車が生えてくるシーン。新車をゲットするとそれぞれに超クールな映像が流れる。カットシーンでもパトカーが合体し、観ちゃん(from ガールズアンドパンツァー)と化して襲撃してくるシーンなど、突き抜けた世界観がある。

同じ”レースゲーム”ジャンルで20年近く続いているグランツーリスモや、デイトナUSA(昨年、アメリカのアーケードで3が出たらしい)、マリオカート等は、タイトルを聞けば何作目か分からなくてもどのようなタイトルであるかは一目瞭然でしょう。シリーズの一貫性のなさを鑑みると、生き残ってしまったリッジレーサーといった風情があります。

今回のNeed for Speed

さて、幾ら一貫性がないとはいえ、シリーズを追いかけてきてスレたファンたちは、毎回Tralerを見て「今回はこの路線なのか!買う!」と宣っては、Originのアンロック日を心待ちにしていますが、今回のTralerはこんな感じでした。

Need for Speed: PaybackのGameplay Trailer。因みにその後公開されたStory Trailerで描写される内容はDLCなしでクリアしたところ、一度も出てこなかった。

これ見たら、まあファンなら「the Runらしいシネマティックなシーンを遊ぶレースゲームなのか」と考えるところですが、実際にプレイしてみたところForza Horizonフォロアーだった、というのが本作の底知れないところです。

何がどうしたらあのTrailerでForza Horizonなんだよ、というのは100人いれば100人抱くだろう疑問ですが、何のことはなく、Trailerで描かれていたのは本作のストーリーミッションだけで、それがHorizonでいうところのスペシャルイベント(ジャンプで機関車飛び越えたりしたりする奴)だったわけです。

大まかなゲームフローとしては、

  1. ストーリーミッションをクリア
  2. 各種イベントがアンロック
  3. オープンワールドでイベント間を移動
    1. オープンワールド内にスピードトラップや、タイムアタック、ジャンプ距離などのチャレンジ
    2. 破壊できる看板等のコレクション要素
    3. 特別なカスタマイズが出来る旧車の探索
  4. イベントやチャレンジをこなして溜まったマネーで車の購入や強化
  5. 一定のイベントを完了すると次のストーリーミッションがアンロック

と、ほぼ完全にForza Horizonです。

じゃあパクりじゃねえかという話になりますが、それこそが本作の魅力です。Need for SpeedブランドでForza Horizonを作った、というのが重要です。

Forza Horizon自体が、Forza Motorsportのスピンオフだったわけですが、オープンワールドを自由に走行するコンセプトとForzaという看板が個人的にはあまりマッチしてませんでした。Horizonがアーケード路線のハンドリングで調整されてるのはいいんですけど、Forza Motorsport側のシミュレータ風挙動も継承していて中途半端な印象が否めませんでした。

そもそも”オープンワールドレースゲーム”というサブジャンルの先駆者は他ならないNeed for Speed: Underground 2なわけです。ただNeed for Speedがストーリー描写を重視することから「雄大なオープンワールドを自由に走り回る」Horizon路線にフォーカスしなかった、というだけで、Horizonをプレイしても「これをNeed for Speedで作ってくれれば…。」という思いが否めませんでした。

意識の低いオープンワールドレースゲームとしてのNeed for Speed: Payback

先ほど「一貫性のないシリーズ」と言ったのは一旦忘れてもらって、アーケード系ハンドリングなオープンワールドレースゲームの楽しさというのはNeed for Speedが切り開いてきた(そして無数の失敗を繰り返してきた)といっても過言ではありません。やっぱりNeed for Speedはプレイしてて心地が良いわけです。

長い年月をかけて培ってきたハンドリングの味付けや、直線とカーブの緩急、眼前に広がる多彩なロケーション、自然なロケーションの切り替わり、加速を演出するエフェクトなど、Forzaみたいにお高くとまってないで「プレイヤーを気持ちよくさせる」ことが第一義のエクスプロイテーションな作風はこれだよこれという気持ちになります。

グラフィックスも延々と夜で陰気極まりなかった前作とは一転、Forza Horizonを参考にしたのか、市街部に峠、砂漠に山岳とバリエーションに富み、またEAご自慢Frostbite Engineがいい感じにライティングしてくれます。特に昼夜のサイクルが導入されて、その場所、その瞬間の風景が驚くほど映える瞬間があります。特に朝の表現は当代トップクラスです。

0015
0037
0012
0001
様々な表情を見せるライティングと、豊かなロケーション。Titanもいた。

また、普通のレースゲームだったら「これから赴くロケーションに合わせて車のセッティングを行おう」と、ダートタイヤに替えたり、トルク増やしたり車高を上げたりしてたんですが、本作はレースの種類に応じた「ビルドタイプ」なるものが用意されており、それぞれの車が「これはオンロード」「これはドラッグ」と、レースタイプ専用に設定されます(恐ろしいことに後から変えることはできない)。車の加減速、ドリフト挙動、ハンドリング等は全てビルドタイプが基準になり、車ごとの差異は、ビルドタイプに比べて全然影響の少ない「加速が少し良い」「ニトロが少し長い」程度に抑えられています。この結果として、車種ごとの挙動の違いや、リアリティのあるセッティングを失った代わりに圧倒的なコンビニ感覚でゲームプレイに突入できるようになってます。しかも、車種毎に選べるビルドタイプは限られるものの「オフロード仕様のポルシェ911」「ドラッグレース仕様のPagani Zonda」など、常識的なレースゲームでは生まれようのないシチュエーションがプレイアブルに実現できるようになりました。

ゲーム内で入手できる旧車のカスタマイズは更に狂っており、ビルドタイプに応じた特別なビジュアルがビルドタイプ毎に用意されています。「ウィリーバーの付いたVW Beetle(ウィリーバーがビジュアルにしか作用せず、実際のゲームプレイに一切作用しないのもポイントが高い)」「車高が滅茶苦茶に上げられたオフロード仕様Chevrolet Bel Air」等、ゲーム中に目にするとまず自分の目を疑います。

0045
0046
オフロード仕様でスペシャルなビジュアルを適用したChevrolet Bel AirのBefore / After。

また、オープンワールドのゲームには常に「広いのはいいけれど、結局やることはイベントスタート地点への移動を延々繰り返すだけでしょ」問題を孕んでいます。今年の「ゼルダの伝説 Breath of the Wild」は見事にこの問題を打破し称賛されましたが、オープンワールドレースゲームの嚆矢たるNeed for Speedも前作Need for Speed(2015年版。リブートという体でサブタイトルはなし)の時点で手を打っていました。ミッション間の移動が退屈なら、至る所に無数のアクティビティを打ち込むという力技です。

本作でもその特徴は堅持しており、20秒走れば絶対に何かのアクティビティにぶつかるという滅茶苦茶なゲーム密度です。雑といえばそれまでですが、基本的にどこに行ってもすることがあるのは退屈しないという意味ではデザインの意図が十全に発揮されています。

Need for Speed Payback Screenshot 2017.11.22 - 09.30.40.73
Far Cry 4を彷彿させる、アクティビティで埋め尽くされた本作のマップ。

しかも、それに加えて収集要素としての看板破壊、コイン収集、旧車パーツ収集等があります。それぞれ、微妙に意地が悪い配置をされており、一つこなすのに平均1分以上かかるんですが、それが165(看板30、コイン100、旧車パーツ35)と、誰がやるんだよコレといった感じですが、作った側の努力は認めるとか気合は感じるとかそういう方面の要素です。

ボリュームの不足と絶望的なストーリー、最悪のstuttering

さて、ここまで基本的に褒め殺してきましたが、本作のプレイ中、ずっとプレイヤーにのしかかってくる一つの数字があります。ポーズメニューから確認できる「ゲームの進行度」です。

30を超える車種が並ぶディーラーを見て「ゲームを進めていけばこれらを入手するようになるのか」と思うのも束の間、レースをこなしても得られるゲーム内マネーはショボくれており、殆どマシンの強化に投入している間にみるみるゲームは進行し、結局ゲーム内ディーラーで車を入手するのは、最初のチュートリアルを合わせても3回で済んでしまい、気が付いたらクリアしている始末。

マシンのビルドタイプもレース、オフロード、ドラッグ、ドリフト、都市部の逃走用と5種類用意されてはいますが、それぞれのレースに決められたマシンタイプでないと参加できないにもかかわらず、マシンタイプごとのレースは15-25回程度しかないので、わざわざ5マシン管理する必要あったのかよという気分になります。特にドラッグやドリフトのビルドタイプについては「きっと最終イベントで使うのだろう」と、全種類強化した挙句、使うのはレースとオフロードだけだったときは衝撃を受けました。更に恐ろしいことに、オンラインでの対戦でも使えるのはレースとオフロードだけです。残りの3つの存在価値は…。

また、シネマティックなゲームプレイを含むメインイベントに至っては6つしかなく、そのうち2つはTrailerで公開されている始末。これは売り方の問題なんで作ってる方が100%悪いってわけじゃあないですが、それでもTrailerみたいなゲームプレイを期待した向きは全力で裏切られます。

また、脚本も本当に絶望的です。ゲーム展開としては「こういうアクションをやりたい」という繋ぎはまあ成立しているとして、全てのセリフがクソ。80年代のパルプ映画から無差別にピックアップして適当に並べたんじゃねえのというレベル。

物語も「ラスベガスっぽい地域でレースを牛耳って八百長で荒稼ぎしてるハウスなる連中をレースで叩き潰す」なんですが、「冒頭で主人公を裏切った奴がハウスに入って八百長を仕切り、街を代表するレースで主人公に敗北、主人公に対して全額を逆張りしていたハウスは一夜にして崩壊」って、全額はねえだろ、少しは考えろよ!

後、PC版の話になりますが、stutteringが酷い。フレームレートが若干落ちる程度なら許せるんですが、メインゲームループが追い付いてないのか数10ms、ゲーム進行どころか音声まで止まるのが頻繁に起こります。しかも発生条件がよく分からず、ストリーミングで発生してるのかと思えば、静止している時にも起こったりするので、原因を推定することもできない。いきなり30ms止まったりするのはレースゲームとしてはかなり致命的です。

最後に

当初、本作のMetascoreが67点と知り「いや、それはねえだろForza Horizon 3と比べても5点差くらいだって」と言っていましたが、クリアした今としてはさすがに撤回します。それでも67点は低すぎだと思いますが、70点台くらいのゲームではあります。

ただ、そのゲームが好きか嫌いかは点数とは関係ないですからね。プレイしてる最中は、ゲーム進行度さえ見なければ本当に楽しく遊べてましたし、一気呵成に4日程度でクリアしてしまうくらいには没頭しました。

Need for Speedはシリーズをシリーズ足らしめる特徴がないという話をしましたが、やはり歴史あるシリーズの味付けみたいなのはあるんですよ。本作の味付けが性に合ったら、別の作品も手を出してみてください。

当方としてはMost Wanted(2005)、Underground 1、the Run、ProStreetあたりがお勧めです。

GeForce Experienceとgeforce.comで始めるPCゲームTweaking

modified: 2017-11-22

皆さん、PCゲームやってますか。まあここを見るような向きはそりゃあやってるんでしょうけど、今回はPCゲーミングの楽しみの一つ、tweakの話をします。

ゲームコンソールと比べたPCのメリットといえば、性能が青天井なことですが、大抵のPCゲームではそのパフォーマンスを

  • レンダリング解像度の拡大
  • フレームレートの増加
  • 描画品質の改善
  • より強力なグラフィックスエフェクト

等がユーザーの好みで改善可能です。144Hzディスプレイ使ってるからグラフィックスクオリティ下げてでもフレームレート上げたいとか、フレームレートは45fps程度でいいのでとにかく表示されるグラフィックスがリッチになればいいとか、クオリティはコンソール並みでいいけれどオブジェクトのポップインだけは許せねえとか、コンソールだと諦めないといけないゲーム体験を設定次第で改善することが出来ます。

最近だとコンソールとPCでマルチプラットフォームなゲームも山ほど出てますが、PCでプレイするのが一番良い体験を得られるゲームが多いです。例えばFar Cry 3だとPC版のみ車のフロントガラス汚れがライティングされたり、Watch_Dogs 2だとサンフランシスコ名物の霧エフェクトが有効にできたりします。一方でPC版は外注による開発と並行した移植が行われて、クオリティも下がったSaints Row 2(絶望的な低フレームレート)やArkham Knight(コンソール版にあるエフェクトがない)、最近だとNieR: Automata(フルスクリーンにすらできない)みたいなのもあるので一概には言えないんですが、それはさておき。

Watch_Dogs 2の”サンフランシスコの霧(geforce.comのインタラクティブ比較)“。ちなみに有効にするとフレームレートが30%以上下がる。(引用元: geforce.com)

ただ、PCでゲームやってても「どの設定変えたらどこの描写が変わるのか分からん」「設定は起動時の自動設定のまま」みたいな人は一杯いるそうですし、「誰もがアンタみたいに設定弄るのを楽しんでいるわけじゃない」と言われたこともあります。

ということで、今回はGeForceを使ってれば明示的に外さない限りドライバのパッケージに含まれているGeForce Experienceを使ったPCゲームtweakの方法です。

GeForce Experienceとは

GeForce ExperienceはGeForce Driverのインストール時に特にインストールするコンポーネントを選択しなければ、デフォルトでインストールされてます。Windowsのスタートメニューを見てみれば我が物顔でアイコンがいるはずです。

Version 1の頃は「PCゲームの設定とかいちいち面倒でしょ、nVIDIAでは無数のゲームに対してパフォーマンス指標持ってるから、目標のフレームレートを突っ込んだらいい感じに設定してやる」「nVIDIAのShieldタブレットにPCゲームの画面をリアルタイムで送信して、タブレットでPCゲームできるようにしてやる」というツールだったんですが、その後Xbox OneとかPlayStation 4とかが出て、コンソールで簡単にゲーム配信出来るようになったら追従するようにガンガン機能追加されて「Steamみたいなオーバーレイで簡単にゲームの録画、配信を出来るようにしてやる」「GeForce Driverの新しい奴が出たら勝手にダウンロードしておいてやる(インストールはユーザーが明示的にやる)」などが出来るようになったかと思うと、最近だと「Playerunknown’s BattlegroundでKill取ったりドン勝したら、直前の数分間の動画を勝手に保存しておいてやる」とか、訳の分からないことになっています。

GeForce Experienceでゲームをtweakする

とりあえずGeForce Experience起動直後の画面です。

2017-11-20
GeForce Experienceホーム画面。ゲームは”Program Files”以下、並びにOriginとかSteam、UplayやGOG Galaxyといったプラットフォームのライブラリも自動検出。

「詳細」を選ぶと、元々GeForce Experienceは自動最適化ツールなので、推奨される設定が表示されます。

2017-11-20 (1)
GeForce Experienceのゲーム詳細

「最適」設定がGeForce Experienceの推奨設定ですが、ここで「最適化」ボタンは押しません。この手の自動設定ツールにconfigファイルの書き換えを任せると、大抵碌なことが待っていません。想像するだけでも

  • ゲームの最新バージョンと異なるフォーマットの設定ファイルを書き込んで壊れる
  • GeForce Experience側で認識していない設定項目が壊れる
  • GeForce ExperienceがGeForce Control Panelのグローバル設定を勝手に変更する(DSR設定はGeForce Experienceから勝手に変更される)

等々の問題が生じる恐れがあるので、ここはここは大人しく各設定項目にマウスオーバーすると、上記スクリーンショットのように、実際のゲーム画面をイメージした画像に「この設定を変更するとこの部分のクオリティが変わる」旨が説明されるため、強化したいグラフィックス設定をここで確認しましょう。また、「この部分は下げても問題ねえな」というのもここで確認しておきましょう。

後は実際にゲームを起動し、オプションからグラフィックス設定を変更するだけですが、変更したグラフィックスオプションによって、フレームレートがダダ下がりしたら目も当てられません。GeForce Experienceにはゲームのフレームレート検出機能もあるので、事前にEnableにしておきましょう。

GeForce Experienceのフレームレート検出機能は、設定画面の「全般」「ゲーム内のオーバーレイ」を有効にした後、「Alt + Z」でオーバーレイを表示、設定画面から「HUDレイアウト」の「FPSカウンター」から有効にできます。

2017-11-20 (4)
GeForce Experienceのオーバーレイ。Alt + Zで表示。
2017-11-20 (5)
GeForce ExperienceのHUD設定。

後は、目的の設定を変更した後、どのくらいフレームレートが変動したかを見て、各自のプレイアブルだと感じるフレームレートが出ているかを確認してください。ゲームによってはベンチマークモードが付いているので、そちらでフレームレートを確認するのもアリです。ただし、ベンチマークモードは大抵の場合ベンチマークの範疇ではフレームレートが安定する上、ゲーム内のワーストケースより軽いことが多いので、ベンチマーク上のターゲットは、自分が遊ぶときに想定するフレームレートの15%くらい上(ある程度安定して60fpsが欲しいなら70fpsくらい)を狙った方が無難です。15%以上にヘッドルームを取る場合は、そもそもワーストケースは特定のシーンだけ普段の倍の描画負荷とかになることがあるため、ゲーム全体の体験とワーストケースのバランスを取って各自考えてください。

geforce.comのガイドでグラフィックス設定の効果と負荷を知る

さて、GeForce Experienceを使うとゲーム内のそれぞれの設定項目の意味が分かったとは思います。でも、その設定を変更した場合にどれくらいフレームレートが変動するのかは、実際に試さないと分からないのか?というのは尤もな話だと思います。GeForce Experienceの推奨設定では、デフォルトで40fpsをターゲットにした設定が推奨されるようになっています。ただ、それぞれの設定項目がどれだけフレームレートにインパクトを与えるかは分かりません。実際に変更してはフレームレート確認するのも、ゲームによっては再起動を要求されたりとあまり楽しい作業ではないでしょう(まあおれは何度も変更して確認してますが)。

ということで、nVIDIAもgeforce.comでグラフィックス設定の効果と、フレームレートの変動をガイドする記事を上げてくれています。流石に世の全てのゲームとはいきませんが、それでも年に数本は上がっているので、トレンドや設定項目の意味を知るには十分でしょう。

2016年から2017年でガイドが投稿されてるゲームは

と、デベロッパも使用しているゲームエンジンも多彩。これらの記事では「この設定を変更したらこれくらいフレームレートが変動する」「この設定を変更するとこのように描画結果が変わる」が分かりやすく記載されてます。また、グラフィックスエフェクトがどのようなことを行っているのかも簡易に説明されているため、重い処理か軽い処理かも分かってくるようになります。全部英語なのが難ですが、図表が充実しているので大体の意味は分かります。

実際に自分が遊んでるゲームのGuideがなくても、これらの記事を参考にしていれば「同じゲームエンジンだからAAの負荷は似たようなものだろう」「このエフェクトはこのくらいの負荷だろう」が予想できるようになります。もし、予想と外れていざ設定してみたら重かった場合は、その時初めて設定を見つめればいいので、トライアンドエラーの手間が圧倒的に変わります。

終わりに

おれ自身、コンソールでばっかりゲームをやってて、初めてPCでゲームやって魂消たのはPC版「セガラリー2」。これはネット対戦が楽しかった奴ですが、コンソールとPCでグラフィックスクオリティが目に見えて変わったゲームといえばTom Clancy’s Splinter Cell。コンソール版も相当だったんですが、PC版は別物のビジュアル。そもそもVGA解像度のコンソール(当時はXbox / PlayStation 2世代)と、その気になればUXGAも出せるPCでは格が違った。Need for Speed Underground 2もPC版だと60fps以上。

その後もXbox 360 / PlayStation 3世代だとArkham Asylumの(GeForceかPhysX搭載)PC版オンリーなPhysXエフェクトを使った物理エフェクトや、Far Cry 3の文字通り描画してる内容が違うビジュアル、リブートTomb RaiderのTress FX Hair髪表現等、コンソールとPCのマルチプラットフォームでも、単に「Steamで安く買える」とかではなく、PC版ならではの魅力というものがあります。

こういうと角が立ちますが、クリエイターの作り込んだ(勿論コンソール版も最大限に最適化されているけれど)ゲームの生に一番近い体験が出来るのもPC版なので、一度コンフィグのtweakと苦闘してみたり、「この設定はこんなに重いからコンソール版にはなかったのか」と思いを馳せてみたりしてみてください。

ところでGeForce ExperienceのないRadeonやIntel Iris Graphicsはどうすんの?

AMD選ぶ向きは覚悟して臨んでるんだろうから、各自頑張ってください。

IntelのiGPUでいいと思った向きは、そもそもがゲームなんてやろうとする時点で間違ってるので、さっさとGaming rig組んでください。